レベル上げしんどいし、技の情報が抽象的すぎてわかりづらいし。
DQ3 以降は常に金欠で
どの装備をどの順番で買うか?
それによって誰にそのおさがり 持たせるか?
でやりくり上手求められる設計だった
作品によっては雑魚にすら不意打ちワンターンキルに怯える作品なのに
ボス戦はだるくない。ただ道中がくそだるいし他のゲームに比べてレベル上げがだるい。
ペルソナとか軌跡はレベル上げなんかサクサクだし、なんならレベルなんてそこまで重要じゃなくて立ち回りのが重要でやってて楽しいね
多数グループは仕様として強いし
割と死にゲーだし
死なない為に何を怠るとマズいか? を常に意識させられて駆け引き強いられ続けるゲームという認識で正しい
しに のコストが異常に高すぎる
8とかめっちゃめんどかった印象なんだが
エアプだろこいつ
各イベントのダンジョンは
1~2回の探索の後に本攻略
みたいな手順になると自然と敵性レベルになる
1回で宝箱も回収してボスも攻略! となると、
その1~2回の探索分を先に上げておかなきゃ
ならんから、そういうイメージ突きやすい
他のゲームはレベルが足りなくても試行錯誤で勝てるから
もうレベル上げしない限り何しても無駄ですよっていうシステムが実は一番しんどい
攻略本や攻略サイトに書いてある推奨レベルに合わせようとしてない?
あれ本来の想定と10以上ズレてることもザラだから当てにしない方がいいよ
メタル刈りやっておしまい
特にボスにHP自動回復がこっそり付いてた時期は悲惨やったからな
ダメージ=攻撃力÷2 - 防御力÷4
レベルアップ時パラメータ=職業によって平均 1~3 ずつ上昇
って、演出効果をよく考えられた素晴らしいレベルデザインだった
序盤からいきなり殺しにくる
伝統的にレベル40くらいでクリアできるようにレベルデザインされてるからねぇ
そのレベル帯で覚える じゅもん で大きく攻略が楽になる
ターン経過でおかしな計算式入れてるから
あっさり勝てるくらいでないと進められない
最終的には ろっかく ゲーであり、
レベルアップ時の全回復が前提なレベルデザインされてるのも辛め
新桃の最初のボスが3連戦で、しかも大ダメージ全体攻撃してくるとか馬鹿なのかと思った
昔から比較されるFFはレベル上げ作業あまり必要なくサクサク進めた
後作なりのアイディアいれているからな
その試行錯誤の余地こそがコマンドバトルの深みだと思う
知る限りでそれが最もよくできてるのが世界樹の迷宮シリーズだわ
ダンジョンを(1階層フロアを)攻略途中で帰還
という決断がストレスなる人がいるから悩ましい
結局レベルが足りず雑魚やボスで苦戦する時がある
簡単で楽しいのは4と5だけ
後は糞
自分は11が一番やっててちょうどよかったな
1,2,3のリメイクはルカニ効かないやつばっかで難しいわ
初見だと初手ルカニしてターンを無駄にすることになるし
自担の止まってるターン制バトルなのに死にゲーみたいに死ぬ
「難しい」じゃなくてゲームデザイン時点でクソゲーになってるだけ
明快なほど選択すべきコマンド間違えなきゃ死ぬことは無いぞ
それをウッカリやってしまって、自戒するのがドラクエ1の醍醐味
一時期のネットのプレスターン信仰はちょっと行き過ぎてる部分があったよな
今考えるとあれは声の大きい少数の典型だった
・1ミリもMP使わないでダンジョン奥まで行って、ボスと全力で戦える
・ダンジョンで状態異常を駆使しなくていい
・全滅しても半額でセーブデータ巻き戻しを免除してもらえる
・金とMPの抜け道が大体ある
・事前準備が完璧なら勝てる、特に回復さえ追いつけばなんとかなる
・敵の行動パターンを覚えなくて良い
DQの方がきつい部分
・敵のHPやステータス、敵味方のバフが可視化できない
・装備品の効果の詳細が分からない
・序盤の蘇生手段が乏しすぎる
・ストーリー進行のヒントが少ない
・スキル振りや編成で罠がある
・攻撃力や守備力命で装備選ぶと詰む
こんな感じじゃね?
レベル2つくらい上げれば戦闘が急激に楽になるし
ダンジョン探索もなめプできるようになる
今の時代に合わねえ
呪文はレベル上げるしかないときあるからねー
でもヘルクラウダー平均21挑戦は結構きつかったぞ
あれは敵が強いのもあるが、そもそもバギ系軽減手段が少ない上に
効果を知らない奴が多いのもある
本当にただのイメージだよそれは
実際には稼ぎ行為を迫られる作品の方が少ない
どうしても1人の死人も出さない的な気の遣い方をしなきゃならないときがある
そのせいで過剰にレベル上げしてヌルゲーと化す
難敵からくり兵が急に楽なったり
1回クリアまでならいいけどその後がね
それをいかに回避するかが攻略ってもんだ
いばらです

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