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初代FF7見てて思うんだが当時はあれが限界なの?

投稿日:


1: 2025/02/24(月) 13:11:01.96 ID:Q64uFO1w0.net
腕とかあんな表現しか出来んかったの?

2: 2025/02/24(月) 13:13:37.21 ID:UE8gQn/M0.net
違う表現も出来たよ

3: 2025/02/24(月) 13:16:24.94 ID:+09NGxAS0.net
FF7発売1997年
バーチャファイター2発売1994年

4: 2025/02/24(月) 13:20:56.69 ID:A3I1T4mp0.net
FF8が限界だろ
PS1でのリアル志向

5: 2025/02/24(月) 13:24:31.73 ID:proIn2eH0.net
6までの等身を継承した結果じゃない?

6: 2025/02/24(月) 13:25:07.26 ID:m+OKAC1y0.net
当時カクカクしてんなと思いつつもやっぱおもろかったからそんな気にならなかった

7: 2025/02/24(月) 13:25:19.60 ID:Vjod6RvJ0.net
PS3くらいから初期のソフトと後期のソフトであんま差はないけどPS1は全然違うよな

8: 2025/02/24(月) 13:25:50.36 ID:5Mkhmrsr0.net
ポリゴンばっか見られがちだけどほんとに凄いのは背景の物量だよ
あれだけの量のCGで描かれた2D背景を用意できるメーカーなんてスクウェア以外に存在しない

9: 2025/02/24(月) 13:26:33.27 ID:08SIyHwb0.net
キャラはつるっとしてて苦手だったけど背景は凄かった
当事の感想だけど

10: 2025/02/24(月) 13:29:30.64 ID:wF/x/jrM0.net
>>8
何よりあのフォーマットをスタンダードにしたのがすごい
当時は多くのメーカーがあの様々なアングルの1枚絵背景に3Dキャラを重ねる手法に追従した

11: 2025/02/24(月) 13:29:51.80 ID:edHgC8JB0.net
あの時代のポリゴンは当時でも汚いグラに見えてたよ
スーファミの2Dより汚いと当時の時点で
ただ背景は綺麗になってたし、ムービーもあったから総合的にはすごい進化したように感じたけど

12: 2025/02/24(月) 13:31:20.90 ID:uN/jCG4K0.net
>>3
model2とPS1では性能が全然違う

13: 2025/02/24(月) 13:32:22.27 ID:k95T2DTp0.net
体験版のリヴァイアサンでめちゃ興奮したのは覚えてるな

14: 2025/02/24(月) 13:33:51.29 ID:eVHsL45d0.net
バハムート零式とか今見るとクッソ長い攻撃シーンでだるいけど、当時はすげーすげー言いながら何度も見てたなぁ

15: 2025/02/24(月) 13:36:08.65 ID:xaCvQVed0.net
疑似なら3Dレンダされたグラをドット絵に描き起こしてぬるぬる動かしたスパドンの方が凄いと思ったのは俺だけ?

16: 2025/02/24(月) 13:37:30.82 ID:eQcYS2+H0.net
>>3
セガならエアーズアドベンチャーだろ

>>11
出た出た、ドット円熟期とポリゴン黎明期を比べてしたり顔で云々おじさん

17: 2025/02/24(月) 13:37:37.52 ID:GVmejAfo0.net
当時はローポリのモデリングもこなれてなかったというかほぼ初めて作ったくらいの代物だからな
今作るんなら同じくらいのポリゴン数でも違った表現になるんじゃないか

18: 2025/02/24(月) 13:38:00.15 ID:ZpL9ghkx0.net
実はFFTやドラクエ7とかグランディアの方が綺麗
ゼノギアスは正しかった

19: 2025/02/24(月) 13:38:10.47 ID:68462xKH0.net
体験版が入ってたトバルを忘れるなよ😭

20: 2025/02/24(月) 13:38:28.83 ID:2bvxVkM0M.net
>>12
当時の表現の限界の話だけど?

21: 2025/02/24(月) 13:39:19.98 ID:ZpL9ghkx0.net
>>17
ローポリの天才が作ってたベイグラントストーリー、ディープリズム以上にはならんよ

22: 2025/02/24(月) 13:39:26.93 ID:eVHsL45d0.net
そんなん当時小学生だの中学生だった時に技術なんて知らんしFF7よりすごいなんて思わんよ
FF7遊んでる頃はドンキーコングなんて遊んでなかったし

24: 2025/02/24(月) 13:41:59.69 ID:wF/x/jrM0.net
>>15
絵の精細さより奥にも移動できる3次元というものが新しかった時代だから

25: 2025/02/24(月) 13:42:04.17 ID:R07UmzAdd.net
背景も3Dで動かせると思ったらプリレンダの絵でカメラ固定でガッカリした

26: 2025/02/24(月) 13:43:28.09 ID:mZscueZp0.net
背景は一見凄いように見えても、
実際にプレイすると、ゴチャゴチャしてて
マップの切り替え地点とか、重要なポイントががよく分からんという

30: 2025/02/24(月) 13:44:46.73 ID:eVHsL45d0.net
ベイグラントストーリーやりたくなってきたぞ

32: 2025/02/24(月) 13:45:26.91 ID:UE8gQn/M0.net
ん?これって
当時の表現として限界だったか?
の話じゃなくて
当時のPSの技術的な限界の話なの?

36: 2025/02/24(月) 13:49:45.40 ID:xaCvQVed0.net
>>24
1枚絵の上を動くだけだから1部のシークエンス以外は奥行きとかなく上にも書かれているように見づらかっただろ

37: 2025/02/24(月) 13:52:08.17 ID:wF/x/jrM0.net
>>36
1枚絵の上を奥方向に動いたりするけど
見たことないの?

39: 2025/02/24(月) 13:53:33.56 ID:j7Dwl+LB0.net
>>24
奥にも移動できると言っても視点移動できないから、あまり凄みを感じなかったな

40: 2025/02/24(月) 13:53:46.76 ID:QaxANuJc0.net
>>10
バイオ1が先だったと記憶してるが
あの当時CGを効果的に使おうとしたら思い付く手法なんだろうな
背景1枚絵でキャラにポリゴン数使って
印象的なシーンにムービーを使うって言うパターン

41: 2025/02/24(月) 13:55:19.53 ID:xaCvQVed0.net
>>37
マリオワールドのステージ選択をポリゴン人形がやっているだけのあれを奥行きつーの?
1部のシークエンスでは確かに3Dだったけど

42: 2025/02/24(月) 14:00:34.82 ID:mPAyeITh0.net
マリオ64みたいに3D空間を縦横無尽に移動させるゲームじゃない
ゲーム性自体がSFCからそこまで進化してるわけではないからFF7のキャラを3Dで描写してるのってただの流行だった気がするわ

43: 2025/02/24(月) 14:00:55.98 ID:BtG+mQmrd.net
戦闘時とワールドマップは良かったけど街とダンジョン内の1枚絵と鉄アレイは手抜きにしか見えなかったな
ムービーも等身統一されていないし
キャラとシステムは良かったから名作とは思うが

44: 2025/02/24(月) 14:01:10.98 ID:j7Dwl+LB0.net
極端な言い方をすれば、奥に移動できると言われても視点移動できないのであれば
クォータービューのゲームの奥行き表現と大差ないんだよな

45: 2025/02/24(月) 14:03:46.83 ID:wF/x/jrM0.net
>>41
お前はマリオワールドのステージ選択が3次元に見えてるのか
パースもなにもないのに

47: 2025/02/24(月) 14:07:07.17 ID:u5JL638q0.net
ハードの性能の限界もあるけど
作り手のスキルにノウハウにツールの性能に…etc
そこらへんのほうが大きいんじゃない

いまなら同じ頂点数でキャラを作っても見栄えの良いものができるだろうし

48: 2025/02/24(月) 14:08:13.19 ID:wF/x/jrM0.net
>>44
手動でのカメラ操作はできないけど立ち位置やマップに応じての切り替わりはあったし
当時はかなり新鮮だったよ

49: 2025/02/24(月) 14:12:39.84 ID:k95T2DTp0.net
>>19
トバルは1も好きだったけど2が神ゲー過ぎた

50: 2025/02/24(月) 14:16:36.25 ID:Wh51fM4b0.net
こなれてないころの3Dなんてあんなもんだよ

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53: 2025/02/24(月) 14:20:12.75 ID:LEEFI/RD0.net
PS1はようやっとるよ
どのメーカーもまともな3D機が不可能なのを知ってたから手を出さない中で、
ソニーだけがユーザーはそんなモノ求めていない、2.5、いや2.3Dくらいで十分訴求力がある、と理解して初代PSを出した
その後ガチに3D空間を扱える64が出てきても後の祭りになったのは言うまでもない

56: 2025/02/24(月) 14:23:56.47 ID:1rf+cYZed.net
9割、キャラだけ3Dで起こした2Dゲームしか無かったPS1の限界
PS1に3Dゲームやらせるにはまだまだ早すぎた

58: 2025/02/24(月) 14:26:27.97 ID:Wh51fM4b0.net
>>32
作る側の限界やろな
まだ初期のほうだから

59: 2025/02/24(月) 14:27:09.54 ID:ExDVwkYv0.net
どういう意味だよ
あれでも最先端でディスク3枚だろ

61: 2025/02/24(月) 14:30:54.71 ID:Wh51fM4b0.net
どういう意味もなにもどうするのが一番いいのかわかってなかったからあんなんだとしか
だってその前がスーパーファミコンとかだもの

64: 2025/02/24(月) 14:33:59.58 ID:2bvxVkM0M.net
まぁ腕はどうにか出来たよな
別にあれはあれでアリだと思うけど

66: 2025/02/24(月) 14:35:47.15 ID:4bN4JFJx0.net
OPムービーが流れ終わって汽車からカックカクペキペキポリゴンの
クラウドが飛び出して来た時に
「あ、騙されたかも…うわぁナニコレ?変なロボット・・・」
と感じたのははっきり覚えてる。

まぁその後のバトルシーンは滑らかモデリングだったから受け入れられたが

67: 2025/02/24(月) 14:36:06.10 ID:m+OKAC1y0.net
試行錯誤の結果だろうし当時あの頭身で作ったら腕もああなるのはしょうがない気がする

68: 2025/02/24(月) 14:37:55.49 ID:UQjb1Wd40.net
キャラをあんな感じでデフォルメキャラにしなかったら
モブから何まで普通に作る羽目になって滅茶苦茶大変だからしゃーない
そんな作り込んだら沢山表示も出来ないし

69: 2025/02/24(月) 14:39:51.75 ID:YqnaChVSr.net
そういえば戦闘用とイベント用でなんでモデリング変えたんやろ?

73: 2025/02/24(月) 14:43:28.15 ID:Z26MaPNe0.net
3Dはリッジレーサーとかパンツァードラグーンすごくて驚いた。

74: 2025/02/24(月) 14:43:57.33 ID:ds6aC5MS0.net
ワイルドアームズ2もあんな感じだったけどどっちのが先だっけ

76: 2025/02/24(月) 14:46:59.31 ID:Wh51fM4b0.net
だから作る側のノウハウの問題だと
フォミコン~スーファミのRPGぐらいしか作ってなかったところに
3Dゲームがいきなりうまく作れるわけない

78: 2025/02/24(月) 14:49:10.76 ID:rRIFCqrl0.net
2Dゲームをポリゴンにしただけだし当時の技術なんかそんなもんよ

83: 2025/02/24(月) 14:52:23.19 ID:lSd3lMWS0.net
クロノクロスのタイトル画面は当時驚いた

86: 2025/02/24(月) 14:55:10.86 ID:5V/qe0Ww0.net
FF7→ゼルダ時オカ→シェンムー→FF10の順でびっくりしたな

87: 2025/02/24(月) 14:55:15.58 ID:JqUQwGpo0.net
今のフォトリアルより当時のff7ぐらいの方がゲーム感あって好きだけどな

90: 2025/02/24(月) 15:02:44.42 ID:j4gxmkPk0.net
当時の表現の例えでFF7を出しただけで
別にPSに限った話をしている訳ではないのでは?

91: 2025/02/24(月) 15:05:01.51 ID:rprQQbiqM.net
リアルタイムポリゴン使った大規模RPGなんて前例がなかったんだから手探りで作るしかなかった
だからあの時点ではスケジュール的にあれが限界
ムービーの頭身が統一されてない時点でいろいろ察してみよう

94: 2025/02/24(月) 15:07:41.36 ID:YqnaChVSr.net
アニメっぽい見た目ではロックマンDASH2なんかも頑張ってた

98: 2025/02/24(月) 15:16:27.61 ID:ZpL9ghkx0.net
>>94
ロックマンDASHは任天堂64でも出てたんだぜ
ボイスが籠もってる以外は64の方が上だった

106: 2025/02/24(月) 15:25:32.41 ID:q+imX3gsa.net
他に3DのRPGなんてない時代だったし

109: 2025/02/24(月) 15:46:59.21 ID:YqnaChVSr.net
>>98
ロックマンDASHに関しては64版の方が劣化してたはず
遠景の描画出来る距離とかテクスチャの描き込みとかフレームレートとか
あと容量の問題かEDテーマがカットされてる
画像比較だけならゲームカタログwikiにも載ってるよ
64は任天堂は使いこなしてたけどサードのは微妙なのが多かった気がする

111: 2025/02/24(月) 16:12:33.08 ID:dK/hLX2z0.net
まぁ作り手側の限界やろな
予算や納期との兼ね合いもあるだろうし

PS1の限界って意味ならそりゃ末期に出たタイトルになるやろ

FF9辺りはPS1とは思えないくらい綺麗

113: 2025/02/24(月) 16:35:36.95 ID:5Mkhmrsr0.net
FF8になるとデリングシティみたいに奥行きのあるマップでは操作キャラの現在位置に合わせて背景のピントを変更するなんていう地味に新しいことやってたな
常に何か新しいことに挑戦しようってのは伝わってたよ

114: 2025/02/24(月) 16:45:17.25 ID:/W9QnUMDr.net
>>74
初代ワイルドアームズとFF7がほぼ同じ発売日だったからそこで比較してた人は特にバトル画面の差に驚いたと思う
ゲーセンプレイヤーや他ハードでポリゴン体験してた人は何年も前に驚いてるからポリゴンは微妙でオープニングムービーからのシームレスな繋がりに驚く感じ

120: 2025/02/24(月) 17:25:34.48 ID:+N+Y5hNh0.net
FF7発売当時の限界といえばFF7が限界でしょ
PS1の限界といえばFF9やベイグラントストーリーだよ

136: 2025/02/24(月) 19:00:49.62 ID:d+m9tod50.net
>>40
マップチップで背景作るのが単に容量の都合だったからな


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