ゴッドイーターで連日ラスリベ部屋建ってたの思い出したわ
この概念が導入されてからアクションゲームの難易度が爆上がりしたよな
今じゃゼルダでも使われてる
セキロはその辺うまくやってて凄かった
少なくともデモンズの15年以上前のロマサガ2が先
もっと前もありそうだけど
まあなくても遊べるようにはできてるけどね
ガン待ちのほうがアクション下手には有り難かったんだけどな
ゼルダ時オカだと盾構えて待ってて相手が攻撃してきたら受けた直後に攻撃、というシークエンスのほうがわかりやすかった
カウンター出来ます失敗したら死にますは簡単だったり押しっぱなしでディレイかけられるじゃないと嫌い
カウンター決めないと倒せません死ねはお前が死ねってなる
メトロイド3DSのはキツかったがドレッドは結構分かりやすく考えられてて良かった
うまくやってないだろ隻狼
むしろパリィできなかったらやる資格なし!みたいな
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むしろ初期ソウル系のパリィは楽だったわ
ダークソウル2辺りから急にシビアになったよな
ロマサガってRPGじゃないの?アクション系とはちょっとニュアンス違うでしょ
敵が振りかぶる瞬間を狙うってのはちょっとできそうもない…
ゲーム内で全く説明されないんだよな
別にできなくても問題なく遊べるし、できるの発見したらラッキーというぐらいの調整だった
でも当時これの説明無いのはおかしい云々みたいな文句言ってる輩が複数いたんだよな…
マニアには得だけど下手者にはキツいシステムなんだよな
選民というか
ソウル系のパリィってくるとわかっててもミスること平気であるけどセキロは相手の行動頭に入ってればほぼ弾けるからかなりガバガバでなおかつだから楽しい
「アクションゲーム」にって書いてたらそれで正しいと思うよ
行動頭に入っててもパターン複数あるし
わかっててもできないのがアクション下手民なんだよ
ダクソはパリィ特化の盾とかもあるし何よりパリィしなくても戦える
一番クソなのはジャスガしないと確定でダメージくらう系のゲーム
どうしても相手の行動を待ってしまうんだよな
攻めのゲームにはならない
体幹ゲージあるからドチャクソ攻めて攻めて攻めるゲームだろ
>>58とかの
> SEKIROは音ゲーであり覚えゲーだからあんまりシビアな弾きはない
この時点でもう根本的に認識が違うんだと思う
俺アクション苦手民からすると
無双系こそが攻めのゲームであって
パリィゲーは攻めゲーではない、むしろ守りゲー
ゼンゼロのパリィ気持ちいいよな
下手くそでも閃光に合わせればいいし
耐久度はクソ
新規IPや新しいシステムをシリーズに導入する際だとパリィは慎重になった方がいいと思うな
選民化するよりはマシだろ
アクション好きに売りたいけど、苦手な層に合わせたシステムにしたら本来売りたい層が離れる可能性があるんだから
誰にでも優しいゲームがやりたきゃ任天堂やるしか無い
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