32: 2026/07/20(月) 09:41:24.53 ID:FvPAdG/20
それは別にいい
敵が無駄に固い耐久が高いゲームが多すぎてうんざりしてる
34: 2026/07/20(月) 09:41:51.09 ID:4PpdQHy+0
回避は余裕もって避ける
ガードはしっかり構える
それやらずに食らうリスクを抱えてギリギリやるのは単なる愚行でしかないわ
35: 2026/07/20(月) 09:42:45.53 ID:9L/STxqq0
ジャストなら火炎放射だって防げる
36: 2026/07/20(月) 09:42:49.14 ID:NHn/yvDT0
正直移動避けの方が好き
38: 2026/07/20(月) 09:43:49.81 ID:4PpdQHy+0
>>32
カウンターによる与ダメ前提で制限時間を設定してるのがあるのもウンザリする
39: 2026/07/20(月) 09:44:06.87 ID:rE3W6zKv0
鬼武者は説明書読まずにプレイしてたらクリアするまで一閃の存在に気付かなかった
40: 2026/07/20(月) 09:46:23.89 ID:/f2SrRh6d
ジャスト関連あった方が楽しいんだから仕方ない
41: 2026/07/20(月) 09:47:24.80 ID:I/5VkwFN0
モンハンはカウンター色んな武器に持たせてなんだかなとはなった
42: 2026/07/20(月) 09:47:47.38 ID:nvk2sIWL0
>>40
一つの要素としてあるのはいい
ただそれ前提で作られるのが問題
43: 2026/07/20(月) 09:48:10.30 ID:JQgKqQxk0
ビーストオブリンカネーションにも期待してるで
コロリン回避ゲーはもういいわ
44: 2026/07/20(月) 09:48:12.56 ID:ZGieyCoK0
>>34
インフレで結局回避もタイミングでの連続避け(避け方向も重要)とかガードはスタミナ切れでどっかで弾かれるの必至だからそれを加味して立ち回り考える
になるんだよな
46: 2026/07/20(月) 09:50:01.32 ID:Zb7MMeGq0
アクションが苦手なら難易度を下げて遊べばいいのよ
47: 2026/07/20(月) 09:51:09.33 ID:4PpdQHy+0
>>41
気絶・スタミナ削りを色々な武器にばら撒いたのが過ちの始まりだったのかもしれない
それで一番割を食らったのがハンマー
48: 2026/07/20(月) 09:51:40.80 ID:dPHo+GmN0
ゼンゼロくらいのゆる判定ならいいけど
49: 2026/07/20(月) 09:52:06.62 ID:ZCtNIdzY0
パリィさえ取れれば頭を使わずに勝てるほうが問題
51: 2026/07/20(月) 09:56:49.55 ID:Zb7MMeGq0
>>49
頭を使って遊びたいなら自分で頭を使って戦えばいいだけじゃん
52: 2026/07/20(月) 09:57:38.75 ID:IxFUquzQ0
パリゲーいっぱい出て来て楽しいわ
ただ回避と違って移動で避けられない分アクション下手な奴の恨み節がスゴイからパリィ以外のクリア手段も残されてる方が良いとは思う
53: 2026/07/20(月) 09:58:10.45 ID:HFKwKM4n0
メトロイドドレッドのメレーも一種のパリイなんだけどダッシュメレーで自分から当てにいけるのが爽快だったな
54: 2026/07/20(月) 10:00:02.42 ID:cvIRPOAC0
気持ちいいんだから仕方ない
55: 2026/07/20(月) 10:00:32.59 ID:dSU0VmDK0
弾きジャスガは嫌いだけどジャスト回避は好き
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56: 2026/07/20(月) 10:01:08.04 ID:fGKMDp410
スタミナゲージ消費
重量でローリングモーション変わる
57: 2026/07/20(月) 10:01:16.52 ID:nvk2sIWL0
>>52
パリィゲーのが初心者向けだろ。ひたすら相手のタイミング覚えてガードボタンポチポチ押してるだけ
コンボゲーとかソニックあたりのが断然むずいと思うがな
59: 2026/07/20(月) 10:02:07.19 ID:JQgKqQxk0
ジャスト回避は黒神話悟空とカザンが面白かったな
60: 2026/07/20(月) 10:02:12.65 ID:eKvaQYmM0
カウンター=難しい=ハイリターン
の構図ってゲームデザイン的には当然なんだけど強い行動求めるとそれのみになっちゃうのがどうしてもな
62: 2026/07/20(月) 10:04:13.14 ID:jhSsL9yB0
初出はいつなんだ?
66: 2026/07/20(月) 10:09:06.77 ID:M0/GKMPI0
自分がテクいことやってる気になれる感がパリィやジャスガの醍醐味だから
67: 2026/07/20(月) 10:09:10.43 ID:Zb7MMeGq0
>>60
カウンター技術は出来て当然
相手のHPを最速で削るためのコンボ技術を+αで組み込んで遊ぶ
3Dアクションの質が上がってアクションゲーと格ゲーの境界が無くなってきた
68: 2026/07/20(月) 10:09:22.02 ID:8gP/alJa0
>>62
パリィは少なくとも89年の初代プリペルからある
69: 2026/07/20(月) 10:09:47.46 ID:nvk2sIWL0
>>62
メインじゃないけど、ガードから弾きをしっかりアクションとして初期の頃に取り入れたのはKH2
ただ猶予Fもかなり緩いし、滅茶苦茶強いわけでもない。ただ攻撃チャンスを増やすだけのもの。
でもそれくらいがちょうどよかったんだよ
ガッツリ入れ始めたのがイースセルセタのリメイク
154: 2026/07/20(月) 11:18:40.01 ID:9Jnp7gxz0
>>9
いつまでも全部同じ回避アクションやガードで防げるのは怠慢だと思うのよね
敵の攻撃アクションに応じて適した回避行動を判断して操作ってゲームになっていかないのは何故なんだろう?
地面薙ぐような攻撃まで転がって回避できるのおかしいだろっていつも思う
155: 2026/07/20(月) 11:20:26.63 ID:cvIRPOAC0
>>154
SEKIROみたいな?
SEKIROは完成度高くて面白かったな
186: 2026/07/20(月) 12:08:13.10 ID:mW4ADd6ed
>>62
1985年の飛龍の拳じゃないかな
ストリートファイター2の開発者も好きだと言ってたからかなり影響力あると思う
239: 2026/07/20(月) 13:21:16.48 ID:VrPE2iHJ0
>>154
つってもモンハンやソウルなどは回避方向が重要になってくるしただ回避ボタンを押せば良いとかではなくね
セキロからはジャンプ回避や見切りなど追加されてより複雑にはなってると思う
241: 2026/07/20(月) 13:24:07.62 ID:nvk2sIWL0
>>239
結局どこまでいっても敵の行動依存かよ
そうじゃなくて打ち上げ、ダウン、ダブルジャンプ、ダウン起こしみたいなのとりいれるほうがよっぽど面白いよ
245: 2026/07/20(月) 13:32:22.28 ID:VrPE2iHJ0
>>241
今のトレンドは敵の作り込み重視でプレイヤー側はシンプルアクションが好まれてる
でも仁王みたいな極めればずっとこっちのターンに出来るアクションゲームも個人的には好き
247: 2026/07/20(月) 13:33:01.50 ID:AhLX4wID0
>>22
上位ランカーの上澄み0.?%の対戦では必須だぞ
253: 2026/07/20(月) 13:54:24.89 ID:nN6RUsEH0
>>241
いや敵の行動に応じた判断を求められるゲームの方が面白いだろ
壁打ちコンボしたいだけなら格ゲーのトレモでもやってろ

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