1: 2024/07/19(金) 07:08:50.27 ID:zzexpwpq0.net
スピード感や爽快感が求められるアクションと、考える時間を取ることが前提のコマンドは根本的に相容れない
「アクションとコマンドの融合」なんてのは水と油を混ぜますって言ってるようなもんで、本音ではアクションにしたいけどユーザーの拒否反応恐れた結果の妥協の産物でしかない
この路線のFF7Rシリーズが失敗したのは必然と言える
肝心のクオリティが低くて失敗したが、潔くアクションに振り切ったFF16は方向性としてはまだ「マシ」だったと言える(もちろん、コマンドのままが一番無難なのは言うまでもないが)
2: 2024/07/19(金) 07:13:41.98 ID:3pMU8wbbM.net
ライトニングリターンズでは完璧に融合してたぞ
3: 2024/07/19(金) 07:23:46.67 ID:q+P+1kI00.net
7Rの戦闘は評価割れまくってる
そして割れるのが正しいとも思う
12や13はちゃんとやれば統制が取れて理に適ってるのが分かる
4: 2024/07/19(金) 07:25:28.74 ID:M3uUgJGI0.net
DQXなんてそこにターン制まであって綺麗に混ざってるぞ
5: 2024/07/19(金) 07:25:36.27 ID:zzexpwpq0.net
7Rの戦闘評価してるのは信者だけだろ
アクション、コマンド、それぞれに対し両者の中間という中途半端な戦闘システムがどう優位なのか、ちゃんと説明されてるのを見たことない
7: 2024/07/19(金) 07:28:03.20 ID:zzexpwpq0.net
アクション好き「時間止めてコマンド入力ダルい、テンポ悪い、回避の性能悪くてイラつく」
コマンド好き「アクション?じゃあいいや」
マジでどこにニーズあるの?
8: 2024/07/19(金) 07:30:28.36 ID:q+P+1kI00.net
>>5
7Rがアクション70点、コマンド70点で足し合わせて
アクション全振り100点のゲームより優れてる
という見方はおかしくはない。オレはそうは見ないけど。
9: 2024/07/19(金) 07:35:28.76 ID:QneQAcrBd.net
KHは良いんじゃね
11: 2024/07/19(金) 07:41:22.78 ID:RGsF5RHe0.net
実際にはダクソもコマンド入力してるからな
UIの違いみたいなもんでやってる事一緒なのに両方同時に盛り込むから余計に複雑化してるし互いの良さ消してる可能性ある
12: 2024/07/19(金) 07:42:15.94 ID:emnN85Pm0.net
>>4
コマンド式ってターン制って事だろ
リアンタイムのコマンドはアクションみたいなもの
13: 2024/07/19(金) 07:42:50.15 ID:q+P+1kI00.net
正確にはアクションにしたいというより
コマンド式だと派手なグラフィックが活かしにくい
ということなんだろうね、スクエニの場合。
そう考えると13は理想に近かったと思う
全体の構成が悪過ぎて駄作扱いだけど
14: 2024/07/19(金) 07:44:04.18 ID:IW8IQzlJ0.net
7Rはスタンさせられる攻撃が多くてキャラを無理に切り替えさせられる感じだったり
ATB溜めないとアイテムや技も使えないからその辺がテンポの悪さに繋がってるな
ディフェンスのタイミングもシビアすぎるからソロアクション感覚でやろうとしたらかなりきつい
普通のパーティー制アクションならそれでもやれたりするけど
15: 2024/07/19(金) 07:48:37.91 ID:q+P+1kI00.net
それとアクションはパーティ制にするのが難しい問題が有る
殆どのアクションの名作って(実質的には)1人制でしょう
16: 2024/07/19(金) 07:50:23.96 ID:zzexpwpq0.net
>>15
これはその通り
なのでFF16は「方向性としては」つくづく全うだった
19: 2024/07/19(金) 07:58:20.09 ID:IW8IQzlJ0.net
まぁRPGなのに戦闘メインとかそれしか出来ないってのが古いかも
そんなに戦闘やりたければそれ専用のジャンルやれって結論になったりするけど
洋RPGなんかも戦闘目当てに買ってる奴居ないだろうってくらい雑だったり
20: 2024/07/19(金) 07:59:02.09 ID:R5lvFr0U0.net
コマンドが非アクティブみたいな言い方、どうにかしてくれ
21: 2024/07/19(金) 08:03:48.12 ID:PiuOUd4O0.net
>>19
RPGで戦闘というか冒険以外に何やらせるんだよ
(戦闘以外の行動をプレイアブルにできてるゲームの例ってパズル、シミュレーション、エチエチゲーぐらいよね)
24: 2024/07/19(金) 08:10:50.65 ID:IW8IQzlJ0.net
>>21
OWなんかもシミュレーター要素取り入れてるのとか多かったりするけど
まぁフィールド広いと戦闘は避けて当然とかする機会も減るから他にやれること増やさないと
戦闘しか頭に無いから一本道のストーリー追わせるようなゲームにもなってるんじゃないの
25: 2024/07/19(金) 08:17:33.62 ID:tUOaAd0l0.net
FF4のATBは当時としては画期的で驚いたな
あの辺りのスクエアはセンスの塊だったな
26: 2024/07/19(金) 08:33:47.06 ID:dvIbqFSh0.net
いえ、全くそんなことはない
いくらでも否定できるが例として
・一般的なアクションでも会話等はコマンド
・1つのゲーム無いに複数のゲームシステムを組み合わせてるものなどザラに在る
・そもそもアクション自体がリアルタイムコマンドとも言える
まぁ…あらゆる方向で1が明確に間違い
27: 2024/07/19(金) 08:42:43.08 ID:vlGU2WR0d.net
>>26
アクションはボタンに割り当てられたコマンドを選んでるようなものだからな
ドグマなんかそのまんまだし
>>1の水と油発言は的外れな気がするわ
28: 2024/07/19(金) 08:44:50.34 ID:ExVSCQjad.net
まあコマンドにするならアクションではなくリアルタイムってところだな
FFのATBやグランディアの戦闘なんかがそうだったと思うが
SRPGで言うなら戦ヴァル
あるいはRTSみたいな戦闘が理想なのかもしれんが時間がかかりすぎる
29: 2024/07/19(金) 08:50:06.69 ID:dvIbqFSh0.net
慣用句なのは承知の上だが
・水と油は普通に混ぜられる
・1度に摂らずともパートに分けて摂取しても良い
・同じ流体として分け隔てなく捉えた方が発想が自由になる
ってのと同じ事
色々レベル低すぎ
30: 2024/07/19(金) 08:52:40.57 ID:3qNaYpX/0.net
FF11,12やゼノブレイド初代みたいなのは?
31: 2024/07/19(金) 09:00:51.41 ID:XKWP0NPe0.net
こういうスレ起つ度に
発想力貧困な奴の脳内って本当に悲惨なんだと改めて解る
そりゃナニも作れんだろうし
現状の分析すら出来ないわな
32: 2024/07/19(金) 09:04:01.84 ID:zzexpwpq0.net
>>31
実際に発想力豊かな人達(笑)が、アクションとコマンドを融合した素晴らしい戦闘システムを開発出来て無いんだから仕方ないじゃん
33: 2024/07/19(金) 09:05:06.46 ID:kGFpr7T40.net
>>28
ドラクエ10もコマンド系であり、リアルタイム系だな
その後の11がどうしてああなった…という感じだったけど笑
35: 2024/07/19(金) 09:14:16.23 ID:vlGU2WR0d.net
>>32
コマンドとアクションの融合はあるやん
格闘ゲームがまさにそれ
コマンド選択をキー入力に変えただけ
36: 2024/07/19(金) 09:16:06.90 ID:sMNlioZH0.net
>>33
ターン制でもありアクションでもある
37: 2024/07/19(金) 09:18:24.12 ID:6zVGPO0L6.net
ドラクエ10のエンドコンテンツの壁職なんかはそこら辺のアクションよりアクションしてる感あるよな
自分のモーションと敵のモーションの硬直時間を把握して最大限の手数を生み出したり
スキルごとに射程や範囲が違うから敵のスキルの範囲を把握してぎりぎりの射程からこちらのスキルだけを当てに行ったり
ボスの範囲技をスキルで回避したりコンマ何秒の判断遅れがPTの壊滅に繋がるし思ったよりシビアだよな
39: 2024/07/19(金) 09:40:08.47 ID:zzexpwpq0.net
アクションとコマンドの違いは、操作技術が結果に影響するかどうかだな
FF12やゼノブレは操作技術が問われる場面ほぼないから、アクションではなく単なるシームレスコマンドだろ
40: 2024/07/19(金) 09:41:37.01 ID:zfcHSgRG0.net
コマンドは多少のランダム性だけで同じことをやれば殆ど同じ結果が得られる
アクションは同じことをやるってことがまず難しく結果がブレる
これがコマンドRPGの持っていたゲーム性を潰してるってのが本質だろう
つまりコマンドは小さな数字の違いで結果が変わるのでアイテムやスキルの価値が明確になる
結果がブレまくるアクションでは小さな数字の違いはどうでも良くなってしまう
41: 2024/07/19(金) 09:45:14.96 ID:LB/ODduW0.net
昇龍拳を破らぬ限りお前に勝ち目はない!
の話じゃないのか
43: 2024/07/19(金) 09:47:25.98 ID:UD0SiDIk0.net
アクションで戦闘中に時間止めて
ウィンドウ開いてポチポチ選択するのがテンポ悪くて合わん
っちゅうことだろ
44: 2024/07/19(金) 09:51:46.31 ID:f48srmsn0.net
>>39
DQXのデルメゼ4をやっていたら出ない言葉だな
45: 2024/07/19(金) 09:51:50.27 ID:ScbCpgoY0.net
来年発売予定のexpedition33ってゲームはコマンドを使いながら銃を使うキャラはフリーエイムにしたり回避やパリィにアクション性を持たせてるな
47: 2024/07/19(金) 10:04:32.36 ID:PiuOUd4O0.net
野球ゲームの投球とバッティングみたいな仕様を入れて
殴られた瞬間に敵の攻撃を捌くみたいなことができる
ルナティックドーンテンペストなんてのもある
49: 2024/07/19(金) 10:34:38.11 ID:PiuOUd4O0.net
背伸びしたいガキだったら
上役か下っ端かの違いでいうと上役のプレイになるコマンドバトルの方を支持しそうな気もするが
そこははやりすたりがあるんだろうね
50: 2024/07/19(金) 10:37:10.54 ID:zzexpwpq0.net
普段パワハラ上司にいびられてるおっさんも、コマンドがやりたいっす
52: 2024/07/19(金) 10:48:58.55 ID:z1NTtBVc0.net
アクションゲームはプレイヤーのスキルが成長するゲームだけどそこにRPG的なキャラの成長まで同時に加わるのは要素過多って気はする
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53: 2024/07/19(金) 10:52:25.84 ID:sMNlioZH0.net
>>52
レベルで上げて物理で殴るという救済策になっていれば、いう前提で
そういう作りをするクリエイターだメーカーだデベロッパだ
と知られて知名度が出ればユーザ層はとんでもなく広がるのよ
54: 2024/07/19(金) 11:01:42.08 ID:Rqwc0XfC0.net
KHとかぶっちゃけ何やってるかわからんけど俺スゲーになるから優秀なんだろ
高難易での裏ボスくらいまで行ってようやくパリィとかドッジみたいな要素が存在する事に気づくレベルでノウキンガチャプレイアクション
55: 2024/07/19(金) 11:07:43.86 ID:fk3NUPiJ0.net
黎の軌跡は?
56: 2024/07/19(金) 11:15:42.68 ID:ZIU/uXTY0.net
>>2
リターンズは置いといて
13までは確実にコマンド進化系でいい線行ってたと思うし面白かったな
58: 2024/07/19(金) 11:28:59.81 ID:6zVGPO0L6.net
コマンドが野球でアクションがサッカーだとすると
コマンドとアクションの融合はキックベースみたいなもんだからな
結局野球が好きな奴とサッカーが好きな奴とキックベースが好きな奴で分かれるみたいなもん
66: 2024/07/19(金) 15:54:52.78 ID:nLAdTPXod.net
>>40
フロムゲーなんかはSTGみたいに行動のパターン化してなんぼってゲーム性じゃん
敵の行動固定化できるかできないかで勝ちに行ける可能性変わるし
67: 2024/07/19(金) 16:20:27.56 ID:yx4amtTV0.net
聖剣伝説みたいな感じがいいのでは?
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