そこからは数十分今でいうソウルライクのトライアンドエラーの繰り返しよ
ワールド単位ではコンティニューできたしな
スーマリ3のボリュームなら話は別
一時期は 〇〇のコンプ が遊び倒す目的になってたけど
今となっては メインストーリー クリアと、適当なやりこみ要素チェック で1回目を通したら終わり
という似たようなゲームシステムでのビジネスモデルは徐々にユーザ離れ起こすわな
4-1 ステージを駆け抜けられる(ジュゲムを苦も無く避けられる)
スキルあっての5~7ワールドやしね
上手いことできてた
きつかったよな3は
笛でラストまでは一瞬なんだけど、通しでやりたいし
>>5
ディスクだからじゃねーの?知らんけど
古臭さが殆ど無い
せめてパスワードだけでも…
ワープでワールド8クリアしても、後で他のステージもちゃんと攻略してみたり、空中やブロックにある隠し要素を徹底的に探したり、雑誌で紹介された裏ワザで遊んだりと、今では考えられないレベルで繰り返し遊ばれていた
2コンマイク使った裏技で何とかしろ
・・・それでも時間かかりすぎるわな
あっちもワープあるけど
当時はそんな不便とは思わんかったな
ワールドが長いんだよ
後半のステージ遊ぶのに前半クリアしなきゃならん
今のゲームと違ってボリュームが大きいわけじゃないから
天才だろ
これは本当に酷い
マイクの裏技使ってたけど焼け石に水
ローグ系も実はこっち側なんだよね
データじゃなくプレイヤーが育っていくタイプ
トライアンドエラーで繰り返し試行錯誤して進行するゲーム
って、ソウルライクとして最近新しく生まれた遊び! くらいの誤解が
>>1みたいな発想になるのかもしれない
2周やらないとエンディングに行けないのって絶対義務感でやってたよな
隠し1UPブロックや豆の木ブロックの位置とかもう記憶に刷り込まれ過ぎてジジイになっても永遠に忘れなさそう
仮面ライダー倶楽部は
各エリアをクリアしたときだけパスワードが表示される、再開もその単位(各エリア その1から)だけでも
だいぶ評価が変わってただろうな
ライダーのレベルも記録してくれないと後半から始めても無理ゲーかもしれんが(´・ω・`)
でも当時の小学生はそんなもしらなかったので
クリアできない内からワープや笛で先のステージに行き
「難し過ぎるわこれ」ってなってた罠
子供のころにしっかりと覚えたものはなかなか忘れないもんだ
それを繰り返せるほど、楽しかった。
でもマリオはワープあったし、クリアするのは楽だった
当時横スクはあまりなかったし、スーパーマリオは画期的だったな。
「真のクリアまで8周」だったっけか…
ファミコン初の大容量2Mbit
の大容量でやってる事がちょっと違う似たようなステージをグルグル周回だったからな
ゴエモン2で大幅進化するのを待つ必要があった
お前アホやな
Bダッシュして突っ込んでおもしれーで飽きたら終わり
それが昭和のファミコンな
今みたいなネチネチしたメンドクサイメンタルなんて皆無で能天気にストレス発散して終わるのがゲームだったの
クリアそっちのけで何処まで1UP出来るか試したり
当時はセーブなんて概念無かったから普通に遊んでたよ
今ほど頻繁にソフト出ない上に子供で時間が有ったから1本を長い間やり込んでた
せめてパスワードあったら評価違ったと思う
頭ぶつけたり連打だるいとか他にも難点あるが色々惜しいゲームだった
むしろワールド1-1にもどって遊べるのが一服の清涼剤だった
ワープで好きな所から再開出来るし、特に問題もない
俺はボコスカウォーズを殺されまくっても毎回最初からやってた
何回かはオゴレス王倒したよ
一日一時間しかできない家とか無理?
繰り返し遊んで欲しかったのもあるんじゃないのかね
パスワード
ワープ
ステージセレクト
まあ結局、最初のお化け屋敷がマントで即クリア出来るからセーブポイント扱いになってしまうんだけだな

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